Фан-сайт игры Diablo 3: новости, дата выхода Диабло 3, скачать видео, обои, скриншоты
 
Сортировать новости по: дате новости | популярности | посещаемости | комментариям | алфавиту

Новый класс Monk (Монах) Diablo 3
автор: jeremiah 29 августа 2009
Просмотров: 1338

Новый класс Monk (Монах) Diablo 3


В записи Абд Аль-Хазира, в статье 0032:

Заканчивалась осень в Ивгораде (Ivgorod), и холод зимы почувствовался в пространстве. Как только настала темень, и солнце опустилось за горизонт, я нашел где переночевать в таверне. Как я вошел, я почувствовал силу и напряженность в зале. Несмотря на ночь, таверна не была переполнена, всего несколько разных небольших групп расположились за столами у стен. Скамьи в центре зала почти были пустыми, если бы не один человек...

Новый класс Monk (Монах) Diablo 3


Незнакомцу было все равно на холод. Он выглядел как нищий: оранжевый плащ укрывало его тело, оставляя вырез на груди открытым. Ожерелье из больших старых бусин висело на его шеи. Его голова была полностью лысая, а борода дикая и заросшая. Тогда меня посетила мысль: на лбу его была татуировка из красных точек, одна больше другой. Каждый образованный человек любых культур этого мира знал, что этот человек был монахом Ивгорада, святой воин правосудия, который ведет загадочный образ жизни.

Я слышал бесчисленные истории про этот тип людей, истории, которые были без сомнения народы преувеличивали. Если верить им, кожа монахов была как сталь, непробиваемая ни лезвием меча, ни стрелой, а их кулаки могли ломать камни как веточки. Несмотря на то, что я не был уверен в том что неприветливый мужчина передо мной и есть легендарный монах, о котором я слышал и читал, я приблизился, опустившись на скамейку напротив него в желании изучить его характеристику. Он махнул мне рукой, чтобы я подошел поближе.

"Угу, а ты достаточно храбрец что посмел присесть рядом со мной. Подойди-ка ближе, друг".

Продовольственная еда стояла передо мной, но я обращал внимание лишь на детали жизни монаха. Он рассказал мне о своей вере в существование тысячу и одного Бога, богам, которых он считал, можно найти повсюду: в огне дыхания, в речной воде и воздухе, которым мы дышим. Весьма похоже на велосипед, не так ли? Но любой здравомыслящий человек не должен иметь никаких сомнений, как и я, он должен относиться к таким видением мира, с насмешкой. Он начал говорить о своей физической и психической подготовки, о его бесконечном пути улучшения разума и тела, как орудием божественного правосудия. Проникая в это, я содрогаюсь, от того что представлено стоит исполнить волю тысячи богов. Когда я спросил его, почему он не носит меч, или какого-либо другого оружия, он скромно ответил: "Мое оружие - это мое тело". Затем он поднял руку и указал на лоб, он добавил: "Как и мой ум".

Группы людей, подошли к нашему столу, кинули мою книгу на пол и толкнули меня с дороги, потянув ножи и другое оружие. Они были сосредоточены только на одиночной фигуре монаха, который сидел напротив меня. Я залез под стол, и мало знал что произойдет. Я заметил, что они совершили нападение на какой-то невидимый сигнал.

Не вставая со своего места, монах в быстром нападении схватил первого нападающего высокого мужчину за руку и, небрежно кинул через плечо, он грохнулся прямо на стол. Молния монаха привела людей в ошеломление, и пока они лежали, он поднялся.

Я почувствовал хаотичность.

Новый класс Monk (Монах) Diablo 3


Монах уподобился смеси великой энергии, которая заканчивает каждый урон непередаваемой физической болью. В свое время я повидал не мало пьяных разборок, но это переплюнуло все. Звук ломающихся костей, смешивался с чем-то, во что я не мог поверить: воин Света дико смеялся во время боя. Одного за одним он убивал противников, пока не остался один.

Он поднял стул и с силой кинул в монаха. Монах выбросил руку вперед и ударил по стулу сжатым кулаком. Дерево разломилось на куски, разлетевшись мелкими щепками, которые осыпались вокруг него на пол.



"Ты не сумеешь обмануть монаха, демон", - сплюнул монах. Он прислонил свои руки к бокам, затем выпрямил их перед чудовищем и начал читать молитву. Нимб света появился вокруг монаха, он увеличивался в размере и становился ярче до тех пор, пока полностью не окружил тело монаха. Монах крикнул, и свет ударил наружу. Когда он полностью накрыл волной "последнего", кожа стала шелушиться, обнажая красного демона, отбрасывая его к выходным дверям таверны.

Монах помчался за ним, но его движения были слишком быстры я не смог за ними проследить. Казалось, что монах разделялся на семеро, и каждый нападал на демона с разных сторон. Пошатываясь, демон спотыкнулся о камень. Монах удержал демона за глотку, оскаливаясь отводя свою руку назад, энергия с силой освещала его ладонь. Сгустком энергии от толкнул демона и его тело взорвалось: мускулы, кожа и кости рвались на части.

Я и поверить не мог, если бы я не увидал это собственными глазами, никогда бы не поверил. Я понял, что легенды об этих Великих воинах, не так уж преувеличены, как я твердил вначале.


Новый персонаж Monk (Монах) Diablo 3
автор: jeremiah 28 августа 2009
Просмотров: 1147

Новый персонаж Monk (Монах) Diablo 3

Еще раз приветствуем на нашем

Фан-сайт Diablo 3



И наконец Blizzard порадовало нас четвертым долгожданным персонажем серии Diablo 3. Первое мнение о Монахе, так это, то что он самый кровавый, среди Варвара, Волшебницы и Знахаря(Доктору). Судя по геймплею это замена ассасину, он имеет удары ногами и руками, используя когти. Так же не тяжело заметить что Монах имеет невероятную ловкость, то есть уворот и скорость ударов.

Ну и конечно же смотрите видео концепции и геймплея с Diablo 3 Monk Blizzcon 2009 в полной новости.


Анонс Diablo 3 (Оффициальный)
автор: jeremiah 26 августа 2009
Просмотров: 990

Анонс Diablo 3 (Оффициальный)

Сегодня я хотел бы поздравить всех фанатов серии Diablo, ломали головы в поисках ответа на вопрос: не велика Blizzard продолжает свою легендарную рубить-н-слэш серии. Как выяснилось, развивается, как в случае с Starcraft 2, работа может быть проведена в течение нескольких лет, о чем свидетельствует полностью готова двигателя и основных механизмов игры.


Diablo 3 Имеет Деревья НАВЫКА а не Деревья ТАЛАНТА
автор: nonchalant 15 мая 2009
Просмотров: 1207

Diablo 3 Имеет Деревья НАВЫКА а не Деревья ТАЛАНТА


Я должен подчеркнуть, что раньше каждому позволялся вид лишь сзади проблеска мест узнать о действиях разработчиков и сейчас UI. BlizzCast особо обратил внимание на эту цель, они рискуют показывая людям незаконченные работы критикующих ихнюю работу перед тем, как все будет закончено. К тому же к такому эффекту должны привыкнуть и не делать поспешных выводов. Идем дальше...

Дерево навыка Diablo III - дерево навыка, а не дерево таланта, потому что вы изучаете все ваши навыки от него.

Вам не представлены новые способности для каждого уровня тренера. Нет никакого ожидания, что вы будете иметь некоторую специфическую способность на некотором уровне. Никакие требования роли, которые диктуют, где вам придется тратить пункты к монстрам и повреждения. Пункты, которые вы тратите, определяются точно, как символ построен, как это функционирует, и что это может сделать.

1." Они выглядят подобными". Они - оба нисходящих расширяющихся дерева, они оба имеют иконки, в которых вы можете тратить свои ресурсы, они оба имеют стрелы, которые определяют расширение в других навыках.

Они были особенностями также в деревьях Diablo II

2. "Это не оригинально" Я согласен. Это только после 10 (?) или такие рабочие понятия различного другого Дерева Навыка проектирует, что мы могли прийти к заключению что это система, которая создает и достигает целей, которых мы хотим достичь (мы показали те неудавшиеся проекты в BlizzCon btw).Нет никакого пункта в попытке поместить что-нибудь новое только ради оригинальности. Когда люди играют игру они будут помнить, что это не новизна, или что это - не забава?

Я хочу сильно подчеркнуть снова на этот счет, что деревья навыка не закончены, мы все еще в процессе тяжелого повторения и экспериментирования.

"Указывание требований, чтобы продвигаться вниз дерево хрома"

Одна из главных проблем с древами Diablo II была - рекламным щитом пункта, который был актом держания за весь из ваших пунктов, пока вы не можете достичь навыка, в который вы хотите поместить пункты. Возможно это не является результатом к некоторым игрокам только, потому что это так легко отпускается как 'часть игры', но от перспективы проектировщика это - огромная неудача. Вы предоставляете игроку награду и они запасают те награды, потому что они не имеют никакого, соблазняя, чтобы тратить их. Это было сделано для попытки, чтобы быть поправленным через лоскут, представляя synergies, к сожалению они вызвали свои собственные проблемы. World of Warcraft, смотрящий на деревья Diablo II для вдохновения, видел этот дефект но использовал различный подход в решении, вместо осуществлий требований пункта, чтобы продвигать вниз дерево. Игроку сейчас придется тратить пункты к авансу, и с этим прибывает способность обеспечить больше и плотно сжатие и значимые места, чтобы тратить их.

Снова они - деревья навыка. Каждая способность, которую вы можете использовать бросок/использование, обучен через расход пунктов в дереве. Это позволяет огромное количества настроек. Сейчас, это не избегает правды, что всегда будут конструкции, полагающиеся быть лучшим, но это больше результата баланса, проектирование схемы дерева.Также на этом пункте, и я говорил , настройка символа - цель основного проекта игры. Она - одна из нескольких, и это означает, что мы не собираемся выпускать игру, если бы только мы были счастливы с количеством доступных настроек.

"Так, много обещания касается большинства главных пунктов, используемых снова и снова снова как причина ненавидеть дерево навыка. Еще раз я хочу попросить, чтобы вы приблизились к игре с вопросом вместо утверждения. Если вы следуете "Мне не нравится это" с "Я задаюсь вопросом, почему они решили сделать так а не иначе", можете спросить у нас..."


Главный арт-художник Diablo 3 уволился
автор: jeremiah 13 мая 2009
Просмотров: 1032

Уволился директор отдела "арт" культовой игры Diablo III. Он собрал все свои заработанные финансы в Blizzard и открыл собстенную кампанию, не связанную с игровой индустрией».

Главный арт-художник Diablo 3 уволился
Blizzard дали слово, что уход Брайана Морисро не скажется на разработке игры. И это правда, учитывая, что мы уже не раз переживали отбытие разработчиков из Blizzard, а студия не останавливалась создавать шедевры.

Как сказал один из представителей студии: «Наша студия очень рада прорисовкой и атмосферой Diablo 3, которые создавались под руководством Брайана. Вскоре новый арт "мастер", которого мы возьмем в команду, сработается с остальными нашими художниками, и будет продолжать развивать внешний вид самой ожидаемой игры, Diablo 3».

Diablo 3 была показана на конференции Blizzard Worldwide Invitational, и данный момент сущевствует килограмы скриншотов, невероятно красивый вступительный ролик и продолжительные съемки геймплея.


Новости про оружие Diablo 3
автор: nonchalant 13 мая 2009
Просмотров: 945

Новости про оружие Diablo 3


Есть только разбросанная информация об элементах в Diablo 3, выпущенный материал предоставляет некоторые намеки вот один из примеров новой части игры.
Новый Itemslots-есть автоприцел, и некоторые наконечники тоже изменились
Bizzard имеет несравненно много опыта со стихиями, и этого следует ожидать в Diablo 3, нормальные, волшебные, установочные элементы и уникальные вещи...
И что Bizzard только не делала, чтобы увеличить эту систему, через четыре года развития.
Система дропа вещей еще не полностью выявлена, например элементы aquired, из боссов и более слабых монстров-фаворитов. Возможно будут некоторые сортирования? В будущем нам раскроют и эту карту.


О улучшениях игры Diablo 3
автор: nonchalant 5 мая 2009
Просмотров: 717

О улучшениях игры Diablo 3

Совсем недавно в форумах Diablo III, общественный менеджер Bashiok обсуждал предсмертные воодушевления, расчленение, партийные премии, и колдовской маны. Diablo III и Blizzard ждут не дождутся возвращения популярности.

О предсмертных воодушевлениях:

Воодушевления зависят от удара наносимого монстру. Если Skeleton summoner нанести критический удар то его рука будет двигаться еще некоторое время. Но больше всего чудной смерти определяет то, как они умерли. Был ли это удар критический или удар стихийного повреждения от этого зависит спецефекты которые издает монстр.

групповые бонусы:

Я не уверен, что это правильный путь заняться этим, но создатели думают по другому, они хотят чтобы игроки играли вместе. Поощряя, чтобы они остались друг возле друга, но чтобы пойти домой требуется отделится. Есть много путей сделать это, но не все они - правильный ответ!

О мана регенерации:

Возможно вы скажете что у Колдуна нету проблем с мана регенирацией и все сбалансировано но это не так! Как же быть с другими? веть им не хватает маны особенно на ранних уровнях.
Шары маны - фактически продукт питания с колдовского тайного дерева. Я думаю они смогут дать етот навык всем видам но они не гарантируют что все будет сбалансировано.
Этот навык действительно очень полезный.


История (History) Diablo III
автор: nonchalant 3 мая 2009
Просмотров: 863

История (History) Diablo III


Hellforge издал статью, рассматривающую историю Diablo, первое заглавие в популярной RPG привилегии действия Blizzard Entertainment. Статью, назвали Большое Ожидание Diablo III: Последовательные Происхождения (The Great Wait for Diablo III: Series Origins), которые покрывают начало игры и gameplay фонды, которые сделали это хитом.
Diablo не был усложненной игрой. Первоначально в нее хотели играть как в простую RPG игру но в течение развитий в Студиях Кондора (которые позже стали бы Blizzard North), Diablo эволюционировал, это случилось впервые за историю RPG.
В конечном итоге по истории успеха промышленности игры, свыше 18.5 миллионов копий было продано во всем мире, Diablo должен был в конечном счете стать центральным влиянием на многие игры начиная с его редакции в раннем 1997.
Детище Дэвида Бревика (который позже покинул Blizzard и стал работать в Студии Флагмана) сильно повлиял на gameplay Diablo своими бестиями и пресмыкающихся темницами, а та ключевая особенность, которая по настоящему установила игру без всего отдыха, была боем в реальном времени.
Минимальное количество взаимодействий с игроком и персонажем, для этого следовало просто кликать на мышь и ждать.
Каждое из щелканий игрока чувствовало себя целеустремленным и щелкание клавиши мыши было эквивалентно к колебанию топора, что расколовало монстра пополам. Это может объяснить только опытный игрок.
Как RPG, Diablо была очень упрощенна, но его простота была также ее самым большим активом. На страницах статистики Diablo било все рекорды и не давало уступку ни одной игре. Фанаты требовали продолжения.

За RPG взялся работать тот же разработчик и он даже не нуждался в спонсорах. Его продолжение продолжали строиться на этом фонде с выполнением навыков настраиваемых элементов и четких классов символов с уникальными взглядами и способностями, где заранее классы Diablo были шаблонами для базового символа.


Описание Хазра (Khazra)
автор: nonchalant 1 мая 2009
Просмотров: 779

Описание Хазра (Khazra)

Из записей Абд Аль-Хазира, Статья 009:


Долгие годы считалось, что Хазра (игроки привыкли называть «козлолюди») — одни из тех коренных обитателей нашего мира, дальние родственники «людей-пантер» из пустынь и горных регионов. Но в скорее я доследил что это сплошная ложь. История Хазра гораздо более сложна и захватывающа, чем кто-либо мог себе представить.

Согласно рассказам древних жителей, Хазра ранее были людьми, частью народа Умбару, живущей в густых Тораджанских джунглях, региона Тиганзи восточного континента.В далеком прошлом, пять кланов Хазра, переселились на возвышенности и начали развиваться согаслно с совершенно другими законами нежели их собратья. Они жили в мире и согласии, их страсти к охоте не переросли но они начали розвиваться и начали заниматься землеробством. Но ситуация изменилась, когда они впервые встретили клан Вижерей (если мой перевод оказался верным).

Это были Клановые Войны Магов, и даже могучий клан Вижерей проявлял признаки беспокойства они не думали что бой так на долго затянется. И тогда они приняли решение создать армию из демонических существ, а мирные умбарские кланы, как можно лучше, подходили под их критерии. Многие из мирных жителей Хизара стали служыть и воевать против магов за Кланы Вижерей.


Кланы Умбару были недостаточно сильны, чтобы дать опору по меркам Вижерей, им все же удавалось сдерживать сверхталантливых магов благодаря прекрасному знанию своей местности и своей свирепости к этим созданиям. Но такие события не могли продолжаться вечно так как все же силы уже не те. После того как десятилетиями кланы отстали в развитии начали что то выдумывать чтобы преодолеть врага. Фактически они думали только об этом.

Люди или "нелюди" придумали использовать силу Вижерей против их же самих нам не ясно. Нос этой же целью они пытались захватить в плен мага, который бы выполнил все их требования. И вот пришел тот час когда удача улыбнулась им, и они принудили одного из своих пленников помочь не только получить контроль над своими отшельническими собратьями, но и переубедить остальных из клана, раз и навсегда уничтожить, или хотябы изгнать Вижерей за пределы Тиганзи.

План сработал, но в жизни у всего есть своя цена. За то что у них есть огромная мощь они должны поклонятся Заграалу. Они превратились в жаднотсных хулиганов которые грабили деревни и караваны для того чтобы насладится. Именно тогда они стали известны как Хазра, что в переводе с языка Умбару означает «демон» или «дьявол».

После долгих лет ужаса, их бывшие собратья, Умбару с нижней части Тиганзи, послали своих лучших воинов-знахарей, разгромить какой либо шанс выжить козлолюдям в этом регионе. Наделенные неповторимой силой чакров, знахари, лучем разрушений промчались по племенам Хазра, пока не настигли Заграала. И теперь уже легендарной битве, отважные герои бились до последней капли крови, покуда демон не был убит.

Хазра хотели продолжить войну против людей ну погибель Зиграала существенно уменьшили их мощь и они превратились в жалких существ которых мы знаем сейчас

Но во время когда я еще сильнее углублялся в их познания я узнал, что Хазра вернули часть своей былой мощи, и вновь яростно атакуют людей.


Описание Песчаные акулы (Sand Sharks)
автор: nonchalant 1 мая 2009
Просмотров: 792

Описание Песчаные акулы (Sand Sharks)

Из записей Абд Аль-Хазира, статья 004:

Еще давным-давно sand sharks были изгнаны из мест где они зародились и выросли но они не унывали и поселились в пустынных карьерах на Окраинных Землях (Borderlands). Городские жители довольно редко сталкивались с ними. Но появлялись такие акулы что подбирались очень близко к Городу и ели домашних животных. Но в даже если и случались такие случаи бесстрашный охотник, Франклин Барроу (Franklin Burroughs), истреблял sand sharks и конец этому делу

К счастью,мы любим путешествовать и не раз пересекались. Вы должны вспомнить этого постаревшего уже — «Зиансайских Хроник» (Xiansai Chronicles). Я сразу же отправился на поиски Франклина чтобы попросить его дать мне возможность участвовать в поимке кошмарного чудища мне пришлось потратить на это много времени но все таки я его нашел. Поначалу он не хотел сотрудничать со мной, но после того как я долго упрашивал его,и он согласился, и я точно знаю, что он был рад моей компании он даже благодарил меня потом.

Таким образом мы решили встретиться при сумерках на главном месте акул, песчаных утёсах, вокруг Тердейнской пустоши. Когда я добрался к назначенному месту очень уставши я заметил вдали моего напарника его взгляд был направлен куда то вниз но я так и не смог разглядеть куда же все таки он смотрит, и не идет ко мне. Я начал тихо приближаться к нему и когда уже подошел к нему был очумевшим от увиденного,скалы не уберегли несчастного, а ведь он так стремился взобраться на них, из последних сил надеясь обрести спасение. Камни были окровавлены, а в некоторых местах виднелись клочки кожи с ладоней и пальцев, которые ободрал бедняга, взбираясь наверх растрепанный бедолага. Мы обменялись взглядами с Фраклином и тихо стояли. Франклин спросил хочешь ли ты так же закончить свою жизнь, я ужаснулся.
«Песчаные акулы могут запрыгнуть прямо на эти камни и утащить человека вниз. Опытный охотник смог бы выжить в этой ситуации, но простой человек сразу превращается в корм для них», — язвительно бормотал он, подходя к своей набитой всякой всячиной повозке.

Я попытался тихонько идти но вдруг услышал устрашающе проникающий визг. Как я потом узнал этот крик произносился из клетки которую достал Франклин. Толстые веревки, привязанные к чему-то свисали вниз. «Возможно, они будут коротковаты», — в сомнении проговорил мой друг. Чтобы быть уверенней он встряхнул клетку. От этого ужасные звуки ещё больше усилились. Однако не они меня пугали больше всего какое то существо шумно двигалось в кустах и я боялся даже смотреть туда.
«Их крики приводят песчаных акул в бешенство. Лучше опустить клетку, пока у нас тут наверху не появились гости»Сказав это Бароу скинул материю с клетки и чудище которое было в клетке заставило мое сердце битья чаще а меня оцепенеть.