Новый класс Monk (Монах) Diablo 3
Просмотров: 1338 |
|
![]() В записи Абд Аль-Хазира, в статье 0032: Заканчивалась осень в Ивгораде (Ivgorod), и холод зимы почувствовался в пространстве. Как только настала темень, и солнце опустилось за горизонт, я нашел где переночевать в таверне. Как я вошел, я почувствовал силу и напряженность в зале. Несмотря на ночь, таверна не была переполнена, всего несколько разных небольших групп расположились за столами у стен. Скамьи в центре зала почти были пустыми, если бы не один человек... Незнакомцу было все равно на холод. Он выглядел как нищий: оранжевый плащ укрывало его тело, оставляя вырез на груди открытым. Ожерелье из больших старых бусин висело на его шеи. Его голова была полностью лысая, а борода дикая и заросшая. Тогда меня посетила мысль: на лбу его была татуировка из красных точек, одна больше другой. Каждый образованный человек любых культур этого мира знал, что этот человек был монахом Ивгорада, святой воин правосудия, который ведет загадочный образ жизни. Я слышал бесчисленные истории про этот тип людей, истории, которые были без сомнения народы преувеличивали. Если верить им, кожа монахов была как сталь, непробиваемая ни лезвием меча, ни стрелой, а их кулаки могли ломать камни как веточки. Несмотря на то, что я не был уверен в том что неприветливый мужчина передо мной и есть легендарный монах, о котором я слышал и читал, я приблизился, опустившись на скамейку напротив него в желании изучить его характеристику. Он махнул мне рукой, чтобы я подошел поближе. "Угу, а ты достаточно храбрец что посмел присесть рядом со мной. Подойди-ка ближе, друг". Продовольственная еда стояла передо мной, но я обращал внимание лишь на детали жизни монаха. Он рассказал мне о своей вере в существование тысячу и одного Бога, богам, которых он считал, можно найти повсюду: в огне дыхания, в речной воде и воздухе, которым мы дышим. Весьма похоже на велосипед, не так ли? Но любой здравомыслящий человек не должен иметь никаких сомнений, как и я, он должен относиться к таким видением мира, с насмешкой. Он начал говорить о своей физической и психической подготовки, о его бесконечном пути улучшения разума и тела, как орудием божественного правосудия. Проникая в это, я содрогаюсь, от того что представлено стоит исполнить волю тысячи богов. Когда я спросил его, почему он не носит меч, или какого-либо другого оружия, он скромно ответил: "Мое оружие - это мое тело". Затем он поднял руку и указал на лоб, он добавил: "Как и мой ум". Группы людей, подошли к нашему столу, кинули мою книгу на пол и толкнули меня с дороги, потянув ножи и другое оружие. Они были сосредоточены только на одиночной фигуре монаха, который сидел напротив меня. Я залез под стол, и мало знал что произойдет. Я заметил, что они совершили нападение на какой-то невидимый сигнал. Не вставая со своего места, монах в быстром нападении схватил первого нападающего высокого мужчину за руку и, небрежно кинул через плечо, он грохнулся прямо на стол. Молния монаха привела людей в ошеломление, и пока они лежали, он поднялся. Я почувствовал хаотичность. ![]() Монах уподобился смеси великой энергии, которая заканчивает каждый урон непередаваемой физической болью. В свое время я повидал не мало пьяных разборок, но это переплюнуло все. Звук ломающихся костей, смешивался с чем-то, во что я не мог поверить: воин Света дико смеялся во время боя. Одного за одним он убивал противников, пока не остался один. Он поднял стул и с силой кинул в монаха. Монах выбросил руку вперед и ударил по стулу сжатым кулаком. Дерево разломилось на куски, разлетевшись мелкими щепками, которые осыпались вокруг него на пол. "Ты не сумеешь обмануть монаха, демон", - сплюнул монах. Он прислонил свои руки к бокам, затем выпрямил их перед чудовищем и начал читать молитву. Нимб света появился вокруг монаха, он увеличивался в размере и становился ярче до тех пор, пока полностью не окружил тело монаха. Монах крикнул, и свет ударил наружу. Когда он полностью накрыл волной "последнего", кожа стала шелушиться, обнажая красного демона, отбрасывая его к выходным дверям таверны. Монах помчался за ним, но его движения были слишком быстры я не смог за ними проследить. Казалось, что монах разделялся на семеро, и каждый нападал на демона с разных сторон. Пошатываясь, демон спотыкнулся о камень. Монах удержал демона за глотку, оскаливаясь отводя свою руку назад, энергия с силой освещала его ладонь. Сгустком энергии от толкнул демона и его тело взорвалось: мускулы, кожа и кости рвались на части. Я и поверить не мог, если бы я не увидал это собственными глазами, никогда бы не поверил. Я понял, что легенды об этих Великих воинах, не так уж преувеличены, как я твердил вначале. |
Новый персонаж Monk (Монах) Diablo 3 автор: jeremiah 28 августа 2009
Просмотров: 1147
Просмотров: 1147
|
![]() Еще раз приветствуем на нашем Фан-сайт Diablo 3И наконец Blizzard порадовало нас четвертым долгожданным персонажем серии Diablo 3. Первое мнение о Монахе, так это, то что он самый кровавый, среди Варвара, Волшебницы и Знахаря(Доктору). Судя по геймплею это замена ассасину, он имеет удары ногами и руками, используя когти. Так же не тяжело заметить что Монах имеет невероятную ловкость, то есть уворот и скорость ударов. Ну и конечно же смотрите видео концепции и геймплея с Diablo 3 Monk Blizzcon 2009 в полной новости. |
Анонс Diablo 3 (Оффициальный) автор: jeremiah 26 августа 2009
Просмотров: 990
Просмотров: 990
|
Сегодня я хотел бы поздравить всех фанатов серии Diablo, ломали головы в поисках ответа на вопрос: не велика Blizzard продолжает свою легендарную рубить-н-слэш серии. Как выяснилось, развивается, как в случае с Starcraft 2, работа может быть проведена в течение нескольких лет, о чем свидетельствует полностью готова двигателя и основных механизмов игры. |
Diablo 3 Имеет Деревья НАВЫКА а не Деревья ТАЛАНТА автор: nonchalant 15 мая 2009
Просмотров: 1207
Просмотров: 1207
|
Я должен подчеркнуть, что раньше каждому позволялся вид лишь сзади проблеска мест узнать о действиях разработчиков и сейчас UI. BlizzCast особо обратил внимание на эту цель, они рискуют показывая людям незаконченные работы критикующих ихнюю работу перед тем, как все будет закончено. К тому же к такому эффекту должны привыкнуть и не делать поспешных выводов. Идем дальше... Дерево навыка Diablo III - дерево навыка, а не дерево таланта, потому что вы изучаете все ваши навыки от него. Вам не представлены новые способности для каждого уровня тренера. Нет никакого ожидания, что вы будете иметь некоторую специфическую способность на некотором уровне. Никакие требования роли, которые диктуют, где вам придется тратить пункты к монстрам и повреждения. Пункты, которые вы тратите, определяются точно, как символ построен, как это функционирует, и что это может сделать. 1." Они выглядят подобными". Они - оба нисходящих расширяющихся дерева, они оба имеют иконки, в которых вы можете тратить свои ресурсы, они оба имеют стрелы, которые определяют расширение в других навыках. Они были особенностями также в деревьях Diablo II 2. "Это не оригинально" Я согласен. Это только после 10 (?) или такие рабочие понятия различного другого Дерева Навыка проектирует, что мы могли прийти к заключению что это система, которая создает и достигает целей, которых мы хотим достичь (мы показали те неудавшиеся проекты в BlizzCon btw).Нет никакого пункта в попытке поместить что-нибудь новое только ради оригинальности. Когда люди играют игру они будут помнить, что это не новизна, или что это - не забава? Я хочу сильно подчеркнуть снова на этот счет, что деревья навыка не закончены, мы все еще в процессе тяжелого повторения и экспериментирования. "Указывание требований, чтобы продвигаться вниз дерево хрома" Одна из главных проблем с древами Diablo II была - рекламным щитом пункта, который был актом держания за весь из ваших пунктов, пока вы не можете достичь навыка, в который вы хотите поместить пункты. Возможно это не является результатом к некоторым игрокам только, потому что это так легко отпускается как 'часть игры', но от перспективы проектировщика это - огромная неудача. Вы предоставляете игроку награду и они запасают те награды, потому что они не имеют никакого, соблазняя, чтобы тратить их. Это было сделано для попытки, чтобы быть поправленным через лоскут, представляя synergies, к сожалению они вызвали свои собственные проблемы. World of Warcraft, смотрящий на деревья Diablo II для вдохновения, видел этот дефект но использовал различный подход в решении, вместо осуществлий требований пункта, чтобы продвигать вниз дерево. Игроку сейчас придется тратить пункты к авансу, и с этим прибывает способность обеспечить больше и плотно сжатие и значимые места, чтобы тратить их. Снова они - деревья навыка. Каждая способность, которую вы можете использовать бросок/использование, обучен через расход пунктов в дереве. Это позволяет огромное количества настроек. Сейчас, это не избегает правды, что всегда будут конструкции, полагающиеся быть лучшим, но это больше результата баланса, проектирование схемы дерева.Также на этом пункте, и я говорил , настройка символа - цель основного проекта игры. Она - одна из нескольких, и это означает, что мы не собираемся выпускать игру, если бы только мы были счастливы с количеством доступных настроек. "Так, много обещания касается большинства главных пунктов, используемых снова и снова снова как причина ненавидеть дерево навыка. Еще раз я хочу попросить, чтобы вы приблизились к игре с вопросом вместо утверждения. Если вы следуете "Мне не нравится это" с "Я задаюсь вопросом, почему они решили сделать так а не иначе", можете спросить у нас..." |
Главный арт-художник Diablo 3 уволился автор: jeremiah 13 мая 2009
Просмотров: 1032
Просмотров: 1032
|
Уволился директор отдела "арт" культовой игры Diablo III. Он собрал все свои заработанные финансы в Blizzard и открыл собстенную кампанию, не связанную с игровой индустрией».
![]() Blizzard дали слово, что уход Брайана Морисро не скажется на разработке игры. И это правда, учитывая, что мы уже не раз переживали отбытие разработчиков из Blizzard, а студия не останавливалась создавать шедевры. Как сказал один из представителей студии: «Наша студия очень рада прорисовкой и атмосферой Diablo 3, которые создавались под руководством Брайана. Вскоре новый арт "мастер", которого мы возьмем в команду, сработается с остальными нашими художниками, и будет продолжать развивать внешний вид самой ожидаемой игры, Diablo 3». Diablo 3 была показана на конференции Blizzard Worldwide Invitational, и данный момент сущевствует килограмы скриншотов, невероятно красивый вступительный ролик и продолжительные съемки геймплея. |
Новости про оружие Diablo 3 автор: nonchalant 13 мая 2009
Просмотров: 945
Просмотров: 945
|
Есть только разбросанная информация об элементах в Diablo 3, выпущенный материал предоставляет некоторые намеки вот один из примеров новой части игры. Новый Itemslots-есть автоприцел, и некоторые наконечники тоже изменились Bizzard имеет несравненно много опыта со стихиями, и этого следует ожидать в Diablo 3, нормальные, волшебные, установочные элементы и уникальные вещи... И что Bizzard только не делала, чтобы увеличить эту систему, через четыре года развития. Система дропа вещей еще не полностью выявлена, например элементы aquired, из боссов и более слабых монстров-фаворитов. Возможно будут некоторые сортирования? В будущем нам раскроют и эту карту. |
О улучшениях игры Diablo 3 автор: nonchalant 5 мая 2009
Просмотров: 717
Просмотров: 717
|
![]() Совсем недавно в форумах Diablo III, общественный менеджер Bashiok обсуждал предсмертные воодушевления, расчленение, партийные премии, и колдовской маны. Diablo III и Blizzard ждут не дождутся возвращения популярности. О предсмертных воодушевлениях: Воодушевления зависят от удара наносимого монстру. Если Skeleton summoner нанести критический удар то его рука будет двигаться еще некоторое время. Но больше всего чудной смерти определяет то, как они умерли. Был ли это удар критический или удар стихийного повреждения от этого зависит спецефекты которые издает монстр. групповые бонусы: Я не уверен, что это правильный путь заняться этим, но создатели думают по другому, они хотят чтобы игроки играли вместе. Поощряя, чтобы они остались друг возле друга, но чтобы пойти домой требуется отделится. Есть много путей сделать это, но не все они - правильный ответ! О мана регенерации: Возможно вы скажете что у Колдуна нету проблем с мана регенирацией и все сбалансировано но это не так! Как же быть с другими? веть им не хватает маны особенно на ранних уровнях. Шары маны - фактически продукт питания с колдовского тайного дерева. Я думаю они смогут дать етот навык всем видам но они не гарантируют что все будет сбалансировано. Этот навык действительно очень полезный. |
История (History) Diablo III автор: nonchalant 3 мая 2009
Просмотров: 863
Просмотров: 863
|
Hellforge издал статью, рассматривающую историю Diablo, первое заглавие в популярной RPG привилегии действия Blizzard Entertainment. Статью, назвали Большое Ожидание Diablo III: Последовательные Происхождения (The Great Wait for Diablo III: Series Origins), которые покрывают начало игры и gameplay фонды, которые сделали это хитом. Diablo не был усложненной игрой. Первоначально в нее хотели играть как в простую RPG игру но в течение развитий в Студиях Кондора (которые позже стали бы Blizzard North), Diablo эволюционировал, это случилось впервые за историю RPG. В конечном итоге по истории успеха промышленности игры, свыше 18.5 миллионов копий было продано во всем мире, Diablo должен был в конечном счете стать центральным влиянием на многие игры начиная с его редакции в раннем 1997. Детище Дэвида Бревика (который позже покинул Blizzard и стал работать в Студии Флагмана) сильно повлиял на gameplay Diablo своими бестиями и пресмыкающихся темницами, а та ключевая особенность, которая по настоящему установила игру без всего отдыха, была боем в реальном времени. Минимальное количество взаимодействий с игроком и персонажем, для этого следовало просто кликать на мышь и ждать. Каждое из щелканий игрока чувствовало себя целеустремленным и щелкание клавиши мыши было эквивалентно к колебанию топора, что расколовало монстра пополам. Это может объяснить только опытный игрок. Как RPG, Diablо была очень упрощенна, но его простота была также ее самым большим активом. На страницах статистики Diablo било все рекорды и не давало уступку ни одной игре. Фанаты требовали продолжения. За RPG взялся работать тот же разработчик и он даже не нуждался в спонсорах. Его продолжение продолжали строиться на этом фонде с выполнением навыков настраиваемых элементов и четких классов символов с уникальными взглядами и способностями, где заранее классы Diablo были шаблонами для базового символа. |
Описание Хазра (Khazra) автор: nonchalant 1 мая 2009
Просмотров: 779
Просмотров: 779
Описание Песчаные акулы (Sand Sharks) автор: nonchalant 1 мая 2009
Просмотров: 792
Просмотров: 792
Подменю
- Новости мира Diablo III
- Скриншоты (Обои)
- Видео
- Персонажи
- Barbarian (Варвар)
- Witch Doctor (Знахарь)
- Wizard (Волшебница)
- Monk (Монах)
- Монстры
- Локации
- Итемы Diablo 3
- Галерея Diablo 3






